Casos prácticos
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Riot Games

Caso práctico de Riot Games

250.000
Total de jugadores de eSports adquiridos
48.500
Participación en torneos
1,95
Coste por jugador
4,8%
Tasa de clics
Empresa
Riot Games
Industria
Juegos
Duración
45 días
Presupuesto
$487,500
Objetivo

Se dirigió a las comunidades de videojuegos competitivos y a los entusiastas de los deportes electrónicos para impulsar la participación en los torneos y la participación en las partidas clasificatorias en todo el ecosistema de juegos de Riot.

Descripción general de la campaña

Riot Games, el desarrollador detrás de League of Legends y Valorant, buscó expandir su comunidad de jugadores competitivos atrayendo a jugadores serios de deportes electrónicos y participantes de torneos. Con un presupuesto de campaña de 487,5 000$ para 45 días, la campaña estaba dirigida a los entusiastas de los videojuegos competitivos y a los aspirantes a profesionales de los deportes electrónicos.

Estrategia

La estrategia de adquisición centrada en los deportes electrónicos abarcó:

  • Segmentación de público: Dirigido a jugadores móviles y jugadores de Web3 interesados en los juegos de PC/consola, los deportes electrónicos y los juegos móviles para un alcance integral.
  • Optimización de campañas multiplataforma: La publicación secuencial de anuncios en las comunidades de jugadores maximizó la participación a través de enfoques de mensajería creativa específicos de la plataforma.
  • Marco de pruebas creativas: Los anuncios basados en personajes en los que aparecían campeones de League of Legends crearon experiencias envolventes que atrajeron al público objetivo.

Resultados

  • Alcance total: 45,2 millones de impresiones de juego calificadas en segmentos específicos basados en el comportamiento y los intereses
  • Conversiones totales: 2,85 millones de registros de nuevos jugadores generados a través de campañas creativas y de segmentación optimizadas
  • Tasa de conversión: El 6,3% desde la impresión hasta la finalización del registro del juego supera con creces los puntos de referencia de los juegos móviles
  • Tasa de clics: Un 4,8% en todos los segmentos de videojuegos, lo que demuestra una fuerte resonancia creativa con el público objetivo

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Estado inactivo
Estado activo

Ejecución

  • Segmentación de la comunidad de esports: Llegar a jugadores competitivos activos y participantes en torneos garantizó una alta participación con los sistemas de clasificación y las funciones competitivas
  • Integración de estrategias creativas: Los anuncios basados en personajes aprovecharon el reconocimiento de IP existente para impulsar una mayor participación entre las comunidades de jugadores.

Perspectivas y aprendizajes

Riot Games redujo con éxito los costos de adquisición de usuarios en un 56,9% y logró tasas de conversión excepcionales gracias a la segmentación estratégica de la audiencia. La campaña demostró la eficacia de la plataforma Blockchain-Ads para las empresas de videojuegos que buscan captar jugadores de alta calidad. Este enfoque estableció un marco escalable para futuras campañas de videojuegos dirigidas a audiencias participativas de jugadores tradicionales y nativos de las criptomonedas.

Historias de éxito

Qué aspecto tiene el éxito

La página de inicio del bróker de divisas FXTM presenta una plataforma de negociación móvil, recursos educativos y 18.000 nuevos jugadores han conseguido captar con éxito
Supercell
-
Adquisición de usuarios
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Riot Games
-
Adquisición de usuarios
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Ubisoft
-
Adquisición de usuarios
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Activision Blizzard
-
Adquisición de usuarios
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Gashark
-
Campaña de adquisición de usuarios
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18.000

Jugadores nuevos

18.000 nuevos jugadores | 52$ de coste por jugador | 7,2 veces más rentabilidad por «18.000 primeros depósitos en los mercados de Latinoamérica»

Metacade
-
Preventa de Token
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PlayZap
-
campaña de adquisición de usuarios
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DogeVision
-
Campagne d'acquisition d'utilisateurs
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eTukTuk
-
Campaña de adquisición de usuarios y preventa de tokens
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Más de 20 000

Jugadores activos

Más de 20 000 jugadores activos | 48$ de coste por jugador | 9,1 veces la rentabilidad de «más de 20 000 jugadores adquiridos en los mercados africanos»

MetaFighter
-
Adquisición de portadores de tokens
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12,000

Jugadores activos

10 000 registros y 5 000 jugadores activos | ROAS 3x en ventas de tokens

Aradena Games
-
Campañas de adquisición de usuarios y ventas de tokens
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Space
-
Campaña de crecimiento de tenedores de tokens
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