Riot Games
CASE STUDY
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Riot Games

Estudo de caso da Riot Games

250.000
Total de jogadores de eSports adquiridos
48.500
Participação no torneio
$1,95
Custo por jogador
4,8%
Taxa de cliques
Company
Riot Games
Campaign Type
Aquisição de usuários
Industry
Jogos
Case Timeline
45 dias
Strategy

Alcance comunidades competitivas de jogos e entusiastas de esportes eletrônicos para impulsionar a participação em torneios e o engajamento em jogos ranqueados em todo o ecossistema de jogos da Riot.

Visão geral da campanha

A Riot Games, desenvolvedora por trás de League of Legends e Valorant, buscou expandir sua comunidade competitiva de jogos atraindo jogadores sérios de esportes eletrônicos e participantes de torneios. Com um orçamento de campanha de $487,5 mil em 45 dias, a campanha teve como alvo entusiastas de jogos competitivos e aspirantes a profissionais de esportes eletrônicos.

Estratégia

A estratégia de aquisição focada em esportes eletrônicos abrangeu:

  • Segmentação de público: Jogadores móveis direcionados e jogadores da Web3 interessados em jogos para PC/console, eSports e jogos para celular para um alcance abrangente.
  • Otimização de campanha multiplataforma: A entrega sequencial de anúncios em comunidades de jogos maximizou o engajamento por meio de abordagens de mensagens criativas específicas da plataforma.
  • Estrutura de testes criativos: Anúncios dirigidos por personagens com campeões de League of Legends criaram experiências imersivas que ressoaram com o público-alvo.

Results

  • Alcance total: 45,2 milhões de impressões qualificadas de jogos em segmentos direcionados comportamentais e baseados em interesses
  • Total de conversões: 2,85 milhões de novos registros de jogadores gerados por meio de segmentação otimizada e campanhas criativas
  • Taxa de conversão: 6,3% da impressão até a conclusão do registro do jogo, excedendo significativamente os benchmarks de jogos para dispositivos móveis
  • Taxa de cliques: 4,8% em todos os segmentos de jogos, demonstrando forte ressonância criativa com o público-alvo

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Why It Worked

  • Segmentação da comunidade de esportes eletrônicos: Alcançar jogadores competitivos ativos e participantes de torneios garantiu um alto engajamento com sistemas de classificação e recursos competitivos
  • Integração de estratégias criativas: Anúncios baseados em personagens aproveitaram o reconhecimento de IP existente para impulsionar um maior engajamento entre as comunidades de jogos.

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Conclusion

A Riot Games reduziu com sucesso os custos de aquisição de usuários em 56,9%, ao mesmo tempo em que alcançou taxas de conversão excepcionais por meio da segmentação estratégica de público. A campanha demonstrou a eficácia da plataforma Blockchain-Ads para empresas de jogos que buscam aquisição de jogadores de alta qualidade. Essa abordagem estabeleceu uma estrutura escalável para futuras campanhas de jogos voltadas para públicos engajados de jogos cripto-nativos e tradicionais.

Reach 12M+

Engaged Web3 users across 10,000+ websites and 37 blockchains.

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