Casos de estudio
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Atlassian
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Adquisición de usuarios
Atlassian ejecutó una campaña estratégica de adquisición de usuarios dirigida a equipos empresariales que buscan soluciones de colaboración y automatización de flujos de trabajo impulsadas por IA. La campaña aprovechó la segmentación de la plataforma Blockchain-Ads para llegar a entusiastas de la IA y profesionales enfocados en la productividad en mercados globales. Los resultados generaron 45,000 nuevos usuarios registrados con altas tasas de conversión empresarial y métricas de adopción de Atlassian Intelligence.
SaaS & Tech
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ElevenLabs
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Adquisición de usuarios
ElevenLabs lanzó una campaña estratégica de adquisición de usuarios dirigida a creadores de contenido y profesionales de medios que buscan soluciones de voz con IA para flujos de producción. La campaña aprovechó la segmentación de la plataforma Blockchain-Ads para llegar a entusiastas de IA y profesionales creativos en mercados globales. Los resultados generaron 12,000 nuevos usuarios registrados con altas tasas de conversión y adopción de suscripciones premium que superaron las proyecciones.
Software e IA
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Otter AI
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Adquisición de usuarios
Otter AI ejecutó una campaña estratégica de adquisición de usuarios dirigida a equipos remotos y profesionales enfocados en la productividad que buscan soluciones de automatización de reuniones. La campaña aprovechó la segmentación de la plataforma Blockchain-Ads para llegar a usuarios de SaaS y entusiastas de la productividad laboral en mercados clave. Los resultados generaron 18,000 nuevos usuarios registrados con altas tasas de conversión y métricas sostenidas de participación en la plataforma.
Software e IA
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Deepseek
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Adquisición de Usuarios
DeepSeek lanzó una campaña estratégica de adquisición de usuarios para establecer presencia en el mercado contra competidores de IA establecidos. La campaña se dirigió a entusiastas de IA y adoptadores tempranos en mercados globales utilizando las capacidades de la plataforma Blockchain-Ads. Los resultados entregaron 45,000 nuevos usuarios con compromiso sostenido y adopción de la plataforma que superaron las proyecciones iniciales.
Software e IA
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Nexus AI
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Adquisición de usuarios
Nexus AI generó 750 000 suscripciones, 60 000 de las cuales se convirtieron a planes Pro y 12 veces el ROAS a través de campañas específicas para entusiastas de la IA durante seis meses.
Software e IA
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Renderly
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Adquisición de usuarios
Renderly adquirió 250 000 creadores de pago a un coste por adquisición de 85 USD y una retención del 78% mediante campañas de segmentación de compradores de SaaS y de creación de IA.
Software e IA
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DeckRight
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Adquisición de usuarios
DeckRight impulsó la creación de más de 300 000 espacios de trabajo por parte de profesionales y estudiantes con un coste un 40% inferior por registro de equipos gracias a la segmentación educativa y empresarial.
Software e IA
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FlowState
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Adquisición de usuarios
FlowState adquirió 50 000 usuarios avanzados con altas intenciones para su plataforma de automatización a un costo de 90 USD por conversión de prueba con un ROAS de 9,5 veces mayor gracias a la segmentación de precisión.
Software e IA
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Supercell
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Adquisición de usuarios
Supercell adquirió 1,2 millones de nuevos jugadores móviles con unos costes de instalación un 42% más bajos y una retención del 34% el día 30 a través de campañas dirigidas al público de videojuegos.
Juegos
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Riot Games
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Adquisición de usuarios
Riot Games adquirió 250 000 jugadores de deportes electrónicos a un coste de 1,95 dólares por jugador, con un elevado retorno de la inversión gracias a una segmentación competitiva por audiencia de videojuegos.
Juegos
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Ubisoft
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Adquisición de usuarios
Ubisoft adquirió más de 500 000 jugadores de consolas y PC, lo que generó un valor de por vida de más de 65 millones de dólares y una rentabilidad 9,3 veces mayor gracias a la segmentación por audiencia de videojuegos AAA.
Juegos
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Activision Blizzard
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Adquisición de usuarios
Activision Blizzard ha conseguido más de 700 000 descargas de juegos con una reducción de costes del 55% y una retención un 48% mayor gracias a la segmentación integral del público de los videojuegos.
Juegos
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